2017年3月18日 星期六

[心得] 參加兩次 遊戲創作競賽 的故事

2004年、2005年,大學時期參加了兩次 4C數位創作競賽   的遊戲組,並幸運的皆獲得冠軍。
那段時光真的是非常開心,在此留下些紀錄與心得、還有參加遊戲競賽的小建議。

[ 2004年  皮爾的冒險旅程]
團隊:Adventure Force
第一次參加比賽是在大二升大三那年暑假,
我與五位同學花了兩個多月的時間製作了ARPG-「皮爾的冒險旅程」
準備參加由工業局主辦得  4C數位創作競賽   遊戲組。



我們在暑假期間佔據了一間小小地的電腦教室,
一週大概四、五天到學校,每次大概四~五小時的開發遊戲。

就這樣邊玩邊作、散散漫漫的直到「繳件期限的前一週」...

山姆!我們現在的進度,一定來不及完成遊戲啦!

為了加速將遊戲完成,我們所有組員搬進了一位同學家裡面。
進行了為期一週的「地獄式開發」。

那一週幾乎都沒在睡覺的,
都是撐到真的受不了才瞇個一小時。
所以負責最後收尾的程式同學,五天應該只睡了六、七小時吧?

而且那個時候已經開學了,我們六位同學幾乎都沒到校上課。
只為了趕上最後的繳件期限。

最後順利在期限內將遊戲寄出,並且很幸運的獲得評審青睞。
拿到了創作組的  金獎 與提案組的銅獎

P.S 無法忘記那時收到奪冠,在系辦公室大喊大叫的時刻。
P.S 那時候金獎有50萬獎金耶!真是美好的時代。拿到獎金後拿了iPod給自己。
P.S 為什要叫做皮爾的冒險旅程呢?因為我很喜歡日本搖滾樂團「The Pillows」。



[ 2005年  Flower Story]
團隊:Seed  Production
經過第一次參加比賽的經驗後得到了一個很重要的教訓:
  • 遊戲開發還是要盯緊行程,地獄週太可怕了。
於是在第二次的遊戲開發時程,從上次的兩個月拉成八個月
並且上次的製作遊戲時僅是將「所會的技術做成一款遊戲」,
這次挑戰的是「做出我們想要的遊戲」。



遊戲裡面有著很多細節,花費了不少功夫才達成:
P.S 不是我花功夫,我負責企劃與上台報告
  1. 角色可以走、跑、跳、匍匐前進、向前滾、游泳以及攀爬岩石。
  2. 角色在慢速移動下,敵人比較偵測不到。
  3. 角色在靠近可對話的NPC時,是會轉頭看他的。
  4. 在慢速度從高處落下時,角色是會自動轉身攀住物體。
  5. 角色的移動是Screen Base,而不是Character Base的(這以後我會另外寫一篇)
在開發期間,學校有舉辦專題初審活動。
獲得前三名的團隊,可獲得前往日本校外參訪一週的機會。

結果我們雖然獲得了初審第一名、獲得了到日本校外參訪的機會。
但是我們選擇放棄這個獎勵,留在學校專心製作這次的遊戲。

因為日本以後畢業了想去就可以去,
但是大學專題只有一次阿!

P.S 記得那時擔任一看到我上台報告,就對著麥克風說「同學你好眼熟喔」
P.S 這次的最大獎項變成30萬,兩兆雙星的錢快花光了吧...
P.S 為什要團隊要叫「Seed Production」呢?因為那時剛好小島秀夫成立「Kojima Productions


[ 參賽的小建議]

  • 不要做開頭動畫。
  • 不要做太多關卡。
  • 不要上台報告的時候喊小隊呼。


2 則留言:

  1. 老師真的很強....!第二個遊戲前年去了新一代設計展有很多人都做類似的 老師2005就做出來了...

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  2. 做遊戲是件很好玩的事情!
    現在工具很方便、資訊又豐富,
    把想法變成實際作品非難事!

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