學生時代的畢業專題很重要,你很少有機會能夠不管老闆、不管市場的去開發一款遊戲。我覺得這是值得花費大把心力大幹一場的事情。這裡透過個人的一些觀點,提供幾點建議給「正準備」要製作畢業專題的你......
P.S 首圖是無敵好玩的手機遊戲「Game Dev Story」(有中文版唷)
P.S 這些建議我覺得也很適合在1~3人獨立遊戲製作團隊上....
1. 你的玩家只有5分鐘的時間。
在資源有限的學生專題製作遊戲時(人力、時間,並且經驗都很有限時),我建議要把你的目標客戶定義在「只會花五分鐘玩你遊戲的人」。 沒錯!就五分鐘,不多不少。當你有這樣的概念時,你才不會做出一款「要花很長時間」才能讓人得到娛樂感的遊戲。那為什麼不該製作一款「要花很長時間」的遊戲呢?我的理由如下:
- 如果你是學生專題,評審頂多就是花三~五分鐘玩一下。
- 所以你的遊戲沒辦法在這五分鐘提供評審樂趣的話,名次恐怕不會好到哪裡去@@。
- 所以不要花時間做一大堆關卡、甚至 不要花時間某些要花很長時間才有樂趣系統。
- 如果真的不錯玩,他也頂多在多玩兩分鐘....就要看下個作品了。
- 在這速食時代下,不花錢的遊戲玩家頂多給你五分鐘的機會,請好好把握前五分鐘。
- 一款要花五分鐘以上時間才會有樂趣的遊戲,通常製作成本都不低....不適合小團隊。
2. 不要作RPG類型的遊戲
承接第一點的「五分鐘內要有樂趣」,我認為RPG類型的遊戲要在五分鐘內就帶玩家樂趣並不是件簡單的事情。想想你最愛的 RPG,前面五分鐘讓你感到最開心、印象深刻的是什麼?是...華麗的動畫?炫目的特效?獨特的劇情?還是角色的養成?
- 華麗的動畫:基本上我不建議做動畫,那是商業遊戲做來幫助宣傳用的。
- 炫目的特效:絢麗的戰鬥特效不太會有什麼有利的加分點....
- 獨特的劇情:首先獨特的劇情很抽象,你覺得獨特但是玩的人不一定感受得到。
- 角色的養成:才玩五分鐘就要有角色養成的樂趣,我覺得不容易達成。
我知道很多人很愛 RPG 類型的遊戲,但是這類型遊戲在面對「五分鐘」玩家時並不會得到太多優勢。 不可否認,好的 RPG 可以讓玩家花費十小時沈浸在遊戲之中並且遊戲結束後念念不忘。但是在時間人力有限下,做RPG可不事件輕鬆的事情。
啥?你說我RPG系統的舉例太爛了?那你說說看 RPG 五分鐘內有什麼東西可以吸引目光?
3. 製作獨特的系統
系統不是多且齊就會讓人覺得好玩,例如「對話系統」、「紙娃娃系統」、「天賦系統」這些商業遊戲常見的系統,即使花費大半心意去實現這些系統到專題中,也不會讓人感到印象深刻的。雖然想出獨特的系統很不容易,但請減少製作「常見的系統」的時間,多花心力在製作「獨特」的系統。想個新鮮獨特的點子,趕快做出來驗證是否有趣,再來加其他系統。
想出一個點子,趕快做、趕快磨亮的它。
4. 把資源放在對的地方
由於人力時間有限,我建議要盡量的「資源放在一定會被看到的地方」。如果你作的是動作遊戲,請花費大部分「美術資源」放在玩家操作的那「一個」主角身上!不要花費太多時間在製作「好幾個關卡」中。理由很簡單,想想五分鐘的遊戲時間,真的可以讓人玩到那些關卡嘛?
想想五分鐘內最常看到的是什麼?
後話:
遊戲有點藝術、有點商業,甚至有點科學跟科技!每個玩家或是製作人對於遊戲皆會有許多不同的看法,也許對於本文有些觀點讓你無法認同、或是變看本文邊認為「遊戲開發才不是這麼一回事呢!」。山姆我講秉持著「謙虛、開放」的態度跟有著樣想法的你說:
不服來辨阿!^__^ /
延伸閱讀 :別隨便給遊戲業同行們提建議
好嘛~~留言討論一下你對遊戲開發的看法囉。
想出一個點子,趕快做、趕快磨亮的它。
4. 把資源放在對的地方
由於人力時間有限,我建議要盡量的「資源放在一定會被看到的地方」。如果你作的是動作遊戲,請花費大部分「美術資源」放在玩家操作的那「一個」主角身上!不要花費太多時間在製作「好幾個關卡」中。理由很簡單,想想五分鐘的遊戲時間,真的可以讓人玩到那些關卡嘛?
想想五分鐘內最常看到的是什麼?
後話:
遊戲有點藝術、有點商業,甚至有點科學跟科技!每個玩家或是製作人對於遊戲皆會有許多不同的看法,也許對於本文有些觀點讓你無法認同、或是變看本文邊認為「遊戲開發才不是這麼一回事呢!」。山姆我講秉持著「謙虛、開放」的態度跟有著樣想法的你說:
不服來辨阿!^__^ /
延伸閱讀 :別隨便給遊戲業同行們提建議
好嘛~~留言討論一下你對遊戲開發的看法囉。
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