本範例檔示範:如何讓【搖桿往上】推時,讓人物朝【鎖定的目標】前進;
並且在【搖桿往左右】推動時,人物是圍繞著目標左右繞圈移動。
請按住 左側Shift鍵 進入注視狀態唷
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原始檔案下載v2版 (2017.4.18更新,2021.9.30更新連結)
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如何讓虛擬搖桿要怎麼跟著鏡頭做調整? ---連結、魔物獵人盯目標移動影片
我的作法是把虛擬搖桿的Y軸向量視為前進後退,X軸向量視為左右移動。
把搖桿Y軸的向量跟 攝影機的 Transfor.forward (攝影機的前方) 相乘得到 A 向量
把搖桿X軸的向量跟 攝影機的 Transfor.right (攝影機的右方) 相乘得到 B 向量
A+B兩者加起來就會得到我們【以鏡頭為基準】的移動向量值。
※ 程式碼請參看 main.cs 內, transformJoyStickSpace這個方法(上圖)
※ 另外,為避免不同角度下移動速度會忽快忽慢,我有使用Vector3.Normalize
※ 不懂上面我在說什麼的話,把上圖104、105那段砍掉跑跑看遊戲。
另外附上一張圖片,簡單說明為什麼注視攝影機
會朝著目標前進後退、左右圍繞。
- 我對攝影機相關的設定非常有興趣,接下來有空想辦法把這版程式碼
改成 薩爾達時之笛的【Z注視】版本。(那個細節很多呢! - 一直很想買 大野功二 撰寫的【3D遊戲設計全攻略】,
應該可以學到一些更專業或通俗的名詞,讓我解釋攝影機的運動 ... - 任天堂的 Mario64,應該是第一個把人物座標移動(初代惡靈古堡)
改成攝影機座標移動。 - 這個程式碼應該會有點亂,看不懂請提問我再來解答或是在精煉一下代碼...
- 人物模型與動作來自 這裡
請問一下 裡面人物換了還能做動作嗎
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