2017年5月11日 星期四

[雜談] 恐怖谷理論與任天堂的決斷


你聽過恐怖谷理論嗎?(維基百科) 這個由日本機器人專家所提出的理論又跟 薩爾達傳說-風之律動(Legend of Zelda:Wind Waker) 有什麼關聯呢? 且聽山姆的介紹與分析吧!

【首先什麼是恐怖谷?】
恐怖谷理論認為,當一個物體越擁有「擬人程度」越多時,我們對該物體的好感度將隨擬人程度的增加對應提升(例如帶有擬人的動物、人形娃娃等)。但是!當「擬人程度」提高至某種階段時,我們對該物體的好感度將瞬間掉落至低點 (下圖的Corpse-屍體、Zombie-殭屍處) 。值得注意的是,如果擬人程度能夠持續提升至與真實人類幾乎無異時好感度可達最高峰。 ---延伸閱讀【泛科學】無所不能的機器人


圖片來源(link) 
【一切都是大腦運作的機制】
為什麼我們人類對與物體在擬人程度不同時,會有如此獨特的【恐怖谷】反應呢?因為我們人類是非常懂得【腦補】的生物! 人類的大腦對於所收到資訊都是會做【預知】判斷。所以當一個物體擬人程度達到一定程度時,我們腦袋就會用【這個物體是人】的標準去看待他。但是當一個物體擬人程度已經讓我們用【這是個人】去看待它,而該物體並沒有100%完全像是人類時,我們就會覺得【這個人看起來怪怪的,是不健康的人類

【恐怖谷與任天堂的決斷】
現在開始講跟遊戲相關的東西。任天堂即將發布新主機【GameCube】那時他們發布的一段薩爾達傳說的【技術展示影片】。

2000年的影片中,主人翁林克(Link)是長這樣的(下圖)

但是隔年正式發表遊戲時風格大轉彎,變成了下面這樣(下圖是2002年遊戲發售後的版本)。

為何會有如此大的轉變呢? 根據我爸...咳咳,更正,根據任天堂首席設計師【宮本茂】的說法: "為了讓《薩爾達傳說》系列的範圍擴展到全年齡段上" 。

但事實真是如此嗎? 我認為是我爸...咳咳,說錯惹@@ 【宮本茂】發現
2000年版本的Link正落在恐怖谷的谷底!

【進不一定是進,退反而能進】
想想gamecube已經是17年前的遊戲主機了,那時的硬體效能不像現在這麼豐富。儘管GameCube已支援【可編程影像著色器】的技術,但依然沒有足夠的能力運算出如真人般外表的角色。在硬體限制下,端出這樣【不上不下】的人物是不被接受的。所以奔馳遊戲業界多年的宮本茂才會讓遊戲的風格做出如此大的變革。

不要問我有什麼依據...我就是這麼猜測嘛!!

各位可以思考看看,如果你發現你個人或團隊,技術力不足以製作出【真人一般的人物外型】時,是不是也可以參考【任天堂的決斷】,以退為進的將風格進行改變呢?

【2004年 帥氣版林克回來了】
下面這個影片拜託大家一定要看一下,這是我最最最喜歡的遊戲發表影片了!!! 

熱血沸騰啊!我剛剛又看了三遍才繼續寫網誌

在2002年風之律動發售兩年之後,任天堂在E3 展出了GameCube上第二款薩爾達本傳【曙光公主 -Twilight Princess】。聽聽現場的歡呼聲與尖叫聲,就可以知道大部分的遊戲玩家還是比較期待史詩風格的林克。現在這版本的林克已經比起2000年版本的林克看起來更舒服、更帥氣了。但是我認為這個版本的林克外表並沒有【真實到】跨過恐怖谷,算是站在谷前停住下來。



【最後我想說的是....】
當技術、資金、人力、時間不足時,【追求極致】畫面表現是否真的可以帶來加分 ? 或是換個例子來說,為了吸引玩家的眼光,製作一個【超越遊戲畫面】的宣傳影片是否真的會提升玩家進入遊戲的愉悅感? 還是可能造成玩家【期待越大失望越大】呢?

歡迎討論 ^^

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