學習新事物的步驟就跟玩 Minecraft 一樣: 先是【想要達成某事的個人心願】,然後是【不眠不休的嘗試前進】 |
Hi,很久沒更新了網誌了。
休息了好一陣子,所以花點時間來報告一下這段時間我都在忙什麼。
也當作為接下來繼續更新網誌當作暖身。
八月份換了換了新的工作,換了個新的環境繼續在公司體制下做遊戲 ^^
然後就趁著適應新環境的期間,讓網誌更新放了個暑假 。
最近我又重新繼續開發了 【這個專案】。
但發現之前寫的程式實在是太難擴充了,
所以終於鼓起勇氣開始試面對什麼是【設計模式 Design Pattern】。
如果你跟我一樣有下列症狀發生... 歡迎你跟我一起進入設計模式的學習之列 !
- 為代碼整體規劃而苦苦掙扎?
- 發現隨著代碼庫增長不容易做出改動?
- 感覺你的遊戲就是一個大毛線球?任何東西都和其他所有東西繞在一起?
- 考慮有什麼設計模式可以應用到遊戲中?
- 聽說過「緩存一致性」和「對像池」,但卻不知道如何使用來加速你的遊戲?
另外最近我在學習 Blender 這套3D繪圖軟體。
雖然我最熟悉的3D繪圖軟體是3Ds Max,並且這也是台灣大多數遊戲公司所使用的。
但我還是試著從零開始學習這套陌生的軟體。
主要的原因有很多,例如:3Ds Max 越來越笨重,2017年版的 Max 居然要佔據 2.65g 的硬碟空間 ! 並且 3Ds Max並不是免費的、是套收費的商業軟件。
所以他更新得很慢!
為什麼說他更新的慢是有原因的:
我去年2016買的筆電是 Asus 的 4K (3840x2160) 螢幕標準解析度的 UX501
3Ds Max 居然要用到2017年版本才可以在4k環境下正常顯示@@
而可能因為 Autodesk 要賺錢的緣故,這樣的支援並不是放在舊版本Patch中
而是硬要等到新的年度版本才支援。
而開放原始碼的 Blender 在2014年末的更新
就已經克服了這問題 @@
而且 Blender 安裝起來不用錢也只需要 90MB不到的硬碟容量。
但是它的操作邏輯超奇怪的啦!
不過話說我連 ZBrush 這個操作邏輯也特立獨行的數位雕塑軟體都能學起來了,
Blender 我相信花點時間我也是能夠駕馭得了他的 ! 於是我還是硬著頭皮繼續學下去。
如果各位是要立志成為專業的遊戲美術,我想選擇Blender對您不一定帶來多大益處。
畢竟他不是目前主流的遊戲、影片特效製作工具。
但是如果你跟我一樣是希望朝著【遊戲獨立製作人】的方向前進著的話,
我覺得更新快又擁有廣大支持著的免費開放原始碼的 Blender 會是不錯的選擇。
(而且他又跨平台 MAC/PC 版都能用)
最後推薦大家Adobe所推出的一個超好用的線上自動綁點、動作庫網站 Mixamo
只要透過簡單的幾個點選,就可以在3~5分鐘內透過資料分析的方式將人形模型綁好骨架 !
這對於我這種沒什麼耐心綁點調整權重的人真是太方便了~
如果綁出來的點有不滿意的部分,我再透過 Blender 做些微調就好了。
其中我最滿意的一點是,該網站提供的下載格式是可以選擇是給 Unity 套用的 .FBX
經過我這幾天的試驗之後非常的滿意。希望大家也可以試著自己玩玩看唷!
等我累積更多經驗後會來寫一篇 Blender + Mixamo + Unity 使用流程分享給大家
敬啟期待囉!
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